Posts

16. Eindresultaat

Afbeelding
Het optimaliseren was een van de moeilijkste dingen die ik heb gedaan. Toch voel ik me slimmer, ik weet nu waar ik op moet letten als ik models maak en ik heb het idee dat ik over het algemeen meer snap van unity’s instellingen en mogelijkheiden.  Dit was een van de opdrachten waar ik als een berg tegenop zag. Het technische deel van het vak is iets dat ik lastig vind en niet echt waar mijn interesses liggen. Toch durf ik te zeggen dat ik het leuk vond om te doen. Mijn horizon is verbreed en ik heb een nieuwe fascinatie voor environments en 3d werken. Ik krijg zelfs de neiging om erin door te blijven werken omdat ik denk dat ik nog wat dingen zou kunnen verbeteren. Eind screenshots

15. Opnieuw light baken en Occlusion culling

Afbeelding
Met alle aanpassingen die ik heb gedaan in de scene was mijn fps weer gedaalt naar 34/35. Om dit aan te passen heb ik de nieuwe lichten die ik had toegevoegd opnieuw laten light baken. Ook heb ik toch 'occlusion culling' toegevoegd ondanks dat ik in eerste instantie geen zin zou hebben in mijn scene.   Hierna was mijn fps weer terug naar 70 tot 80.

14. Uitwerking '3 fasen' shader

Afbeelding
k heb lopen zoeken naar tutorials die lieten zien hoe je van model kon wisselen doormiddel van een shader maar ik heb ze niet echt kunnen vinden. Zelf had ik geen idee hoe ik zou moeten beginnen. Uiteindelijk ben ik eerst begonnen aan het creĆ«ren van een ‘dissolve shader’ doormiddel van deze tutorial: https://www.youtube.com/watch?v=taMp1g1pBeE&t=5s De shader in de tutorial ging liet het model verdwijnen en verschijnen omdat deze de ‘time’ node gebruikte. Dit is niet helemaal wat ik zocht, ik wilde dat het effect maar een keer af zou spelen. Ik heb de time node eruit gehaald en de shader geanimeerd via de unity keyframe animatie. Voor stap 1 en 3 heb ik twee verschillende emissive shaders gemaakt, de eerste een gele gloed, de tweede een blauwe meer sinestere gloed. Stap 1: een oranje/warm lichtgevend stambeeld Stap 2: zodra de player dichtbij het stambeeld komt verdwijnt deze. Stap 3: stambeeld verschijnt weer maar heeft nu een donkere kleur en een donker...

13. Design '3 fasen' shader

Afbeelding
Voor de shader met 3 fases had ik wat moeite met bedenken wat ik wilde. Het was duidelijk dat ik wilde dat het uiterlijk van de kerker zou veranderen zodra je bij de kaars was aangekomen. Uiteindelijk had ik het idee dat ik beelden in de kerkerscene neer zou kunnen zetten (capsules als 3d model voor het testen) en deze zou kunnen laten veranderen. Dus bijvoorbeeld; stap 1: model 1, stap 2: tussenfase/ model 1 die uit elkaar valt, stap 3: het ontstaan van model 2. Ik heb ook wat met een toonshader zitten prutsen, maar deze heb ik uiteindelijk niet toegevoegd. Bovendien had ik dan nog wat aan de belichting van de shader moeten sleutelen, nu reageerde hij helemaal niet op de lichten in de scene. Voor Na  

12. 'God Ray' shader

Afbeelding
Voor de grote ramen in de kerk wilde ik dat er wat licht naar binnen viel. Ik heb eerst geprobeerd het voorbeeld van school te refereren maar dat lukte voor geen ene meter. Later vond ik deze tutorial: https://www.youtube.com/watch?v=rihJzWq7sE4&list=LLdrrYUfDKJYYJ0E4gREgAjw&index=11&t=0s Daarmee heb ik deze shader kunnen maken. (Het is misschien een beetje slecht te zien in het voorbeeld)

11. Candle particle fix

Afbeelding
Ik had de candel particles eerst in een aparte ‘test scene’ gemaakt, maar zodra ik deze in de originele scene zette ging hij kapot (je kon de particles nog wel aan zien gaan, maar je zag het vuur niet meer). Daarom heb ik de eerste versie helemaal weggehaald en heb het particle systeem opnieuw gemaakt zonder het shader forge deel (met behulp van het schoolblog). Daarna werkte het prima.

10. Update naar high render pipeline

Afbeelding
Op dit punt had ik door dat de shader forge package niet helemaal lekker leek te werken in mijn unity versie. Ik besloot daarom over te stappen naar ‘unity shader graph’. Daarvoor had ik wel iets nodig als de ‘high render pipeline’. Door middel van een tutorial heb ik het voor elkaar gekregen alles op te zetten. Tutorial: https://www.youtube.com/watch?v=CKhK2aaUA5U&list=LLdrrYUfDKJYYJ0E4gREgAjw&index=9 Alleen door het ‘installeren’ van de pipeline moest ik wel alle models en materials opnieuw toevoegen. De skybox was een issue op zichzelf. Het toevoegen van een skybox was helemaal veranderd. Uiteindelijk kon ik de skybox texture die ik al had omzetten van ‘normal’ naar ‘cube’ en deze zo in een empty game object toevoegen aan de scene.